"O culto dos Sirinin", um Gameplay de Dominus - O Mundo de Dunegor, de Tiago Junges e Cezar Capacle
Difícil determinar com a quantidade de arquivos existentes hoje (e gratuitos) no Brasil qual o RPG solo que mais me agrada... confesso que não sei. No grupo Solo RPG do Facebook, o criador da comunidade e responsável primário pela divulgação e criação de RPG solo no país, Tarcísio Lucas Hernandes Pereira afirma que há na comunidade 1.482 arquivos (nenhum relacionado a pirataria) sobre RPG solo. Com certeza vale a pena conferir.
Dentre tantas opções disponíveis, Dominus (O RPG sem
mestres) com seu sistema simples, suas regras básicas de resolução de conflitos
e dilemas é, com certeza, um dos meus favoritos. São várias as adaptações disponíveis e elas podem ser conferidas no Grupo Solo RPG no facebook. Esse é um gameplay jogado com uma dessas adaptações, "O Mundo de Dunegor":
Dominus – O Mundo de Dunegor
Arquétipo:
(3) Ladrão: Sabe
abrir fechadura, mover em silêncio e roubar coisas dos amigos.
Algo
aconteceu: (5) Luzes
são vistas nas ruínas de Ghern
Você
precisa: (1) Impedir
um ritual
Senão: (4) A canção da vida cessará
Introdução
Pés Descalços, o conhecido ladrão de
Dunegor, foi contratado por Dom Allair, Sacerdote da Ordem da Lua para investigar
as ruínas de Ghern. Recentemente, luzes são vistas naquele local. A Ordem da
Lua descobriu que se trata dos Sirinin, culto que pretende trazer à vida o Deus
do Caos. Pés descalços deve impedir que esse ritual seja concluído, senão toda
a vida em Dunegor corre perigo...
Cena: Lugar (1): Taverna; Personagem (4) espada falante.
Cena 1
Pés descalços recebe as ordens e
instruções. Dom Allair diz a ele que se encontre com Lanna-Tar na Taverna do Goblin
Grande. Ele parte imediatamente para lá.
Ao chegar, percebe que o local está
vazio. Senta-se em um local distante das outras mesas, quando ouve uma voz se direcionando
a ele. Olhando para os lados e sem nada ver, volta a permanecer em silêncio,
quando a voz fala novamente, pedindo que olhe na cadeira. Ali, se encontrava
uma espada. Ela se apresentou como Lanna-Tar.
Banco de ideias: (4) Há passagens secretas (assunto)
Lanna-Tar diz a Pés Descalços que há
inúmeras passagens secretas nas ruínas de Ghern. Diz ainda que ele o acompanhará,
mas que suas forças estão escassas, podendo ser útil na hora de impedir o
ritual dos Sirinin.
Cena: Lugar (6): Masmorra; Evento (6): Ogro com tacape gigante.
Cena 2
Após conversarem, Pés Descalços e
Lanna-Tar partem para as ruínas de Ghern. Ao chegarem, percebem que a entrada estava
bem vigiada, por um ogro armado de um tacape gigante. Lanna-Tar informa que
aquele deve ser um dos guardas dos Sirinin. Pés Descalços resolve entrar furtivamente,
movendo-se em silêncio a fim de não ser percebido pelo ogro.
Desafio: mover-se em silêncio para
entrar nas ruínas (vantagem:
dois dados) rolagem: 6,1; Dado: 6. Passei.
Ao entrar nas ruínas, Pés Descalços
percebeu que se tratava de uma civilização perdida, há tempos esquecida ou
ignorada.
Banco de ideias: (2): estátua (coisa).
Olhando ao centro, é possível ver uma
estátua de uma pirâmide invertida. Em seu centro, um orbe de luz arroxeada
expandia uma energia maléfica que, ao sair das ruínas, mostrava-se como as
luzes vistas por Dom Allair. Lanna-Tar pede que a empunhe e, juntos, destruam a
estátua.
(Desafio/Vantagem: dois dados) rolagem: 6,1; Dado: 6. Passei.
Lanna-Tar diz sentir-se honrada por
trabalhar junto a Pés Descalços e se despede. Juntos, eles explodem a estátua,
fazendo com que a luz irradiada causasse cegueira temporária em Pés Descalços. Quando
ele conseguiu voltar a enxergar, as ruínas de Ghern estavam ali, paradas, como
sempre estiveram desde que ele sempre soube.
Em seu retorno, procurou Dom Allair e
lhe contou o ocorrido em Ghern. Dom Allair agradeceu, premiando Pés Descalços
com a Medalha Honorífica da Triluna.
João Bonini
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